École de backgammon en ligne · en français

Le backgammon se joue à deux.
Il se gagne au calcul.

Un parcours qui va du premier pion au niveau tournoi : ouvertures, comptage de pips, théorie du cube, équité de match, et l'analyse de vos propres parties. Vous jouez déjà — apprenez maintenant pourquoi vous gagnez.

12 leçons et tous les outils accessibles sans compte.

167
pips au départ, pour chacun des deux camps
36 / 21
lancers possibles, dont 21 réellement distincts
25 %
le seuil de prise du doublement
Position de départ Blancs 167 · Noirs 167 pips

Le parcours

Cinq niveaux, dans l'ordre

Chaque niveau se termine par un test de positions. On ne passe au suivant qu'une fois les réflexes acquis — c'est la seule progression qui tienne dans un jeu où le hasard masque les erreurs.

01

Lire une position

Libre · 12 leçons

Le plateau, la notation 24/18, la barre, le bearoff. Compter ses pips en trois secondes par la méthode des groupes. À la fin, vous décrivez une position à voix haute sans hésiter.

02

Les ouvertures et leurs réponses

Libre · 8 leçons

Les 15 lancers d'ouverture, ce que disent les rollouts modernes, et pourquoi 3-1 fait le point de 5 sans discussion possible. Puis les réponses : comment on répond à un point fait contre soi.

03

Les quatre plans de jeu

Course, blitz, jeu de prime, backgame. La compétence n'est pas de les connaître — c'est de savoir lequel vous jouez à l'instant T, et de changer de plan quand la position change sous vous.

04

Le cube

Là où se perdent la plupart des points. Équité, point de prise à 25 %, l'erreur de doubler trop tard, le too good to double, et les règles de course applicables au pied levé.

05

Le match

La table d'équité de match, la règle de Crawford, le cas particulier du 2-away / 2-away, le post-Crawford. Puis l'analyse : lire une sortie de rollout et en tirer une correction pour la partie suivante.

L'atelier

Un exercice vaut dix leçons

Trois ouvertures classiques. Le plateau est réel, les coups sont ceux que jouent les meilleurs, et l'équité affichée vient des rollouts de référence.

Position de départ, à vous de jouer Blancs 167 · Noirs 167
31 votre lancer

Vous ouvrez avec 3-1. Quel coup ?

1 / 3

Outil libre

Doubler, ou pas, dans une course

Quand tous les pions sont passés et qu'il ne reste qu'une course, la décision de cube se calcule. Entrez les deux comptes.

La règle 8-9-12. Prenez le compte du meneur. Il double s'il mène d'au moins un douzième de ce compte, redouble à un neuvième, et l'adversaire passe à partir d'un huitième. Valable en course pure, entre 60 et 130 pips environ.

Double / Prise avance 9 pips
7,7 double (L/12)
10,2 redouble (L/9)
11,5 passe (L/8)
2

L'espace premium

On vous double.
À vous de prendre.

Le contenu libre vous amène à jouer correctement. Le premium vous amène à gagner : 400 positions commentées, l'analyse automatique de vos matchs, et un coach qui relit vos erreurs une fois par mois.

Facturation annuelle −20 %
Libre
0 €

Pour voir si la méthode vous parle.

  • Les 20 leçons des niveaux 1 et 2
  • Compteur de pips et calculateur de course
  • Quiz d'ouverture, 3 positions par jour
Déjà accessible
Le plus pris
Club
14 € / mois

Pour le joueur de club qui veut passer devant.

  • Les 5 niveaux, 60 leçons et leurs tests
  • 400 positions commentées, filtrables par thème
  • Analyse de vos matchs : déposez un fichier .mat, recevez la liste de vos erreurs classées par coût en équité
  • Quiz illimités et suivi de progression
  • Forum privé des membres
Maître
39 € / mois

Pour préparer un tournoi, sérieusement.

  • Tout le Club
  • Rollouts commentés coup par coup, en vidéo
  • Une session live de groupe par semaine
  • Revue mensuelle d'un de vos matchs par un coach
  • Classement interne et matchs classés entre membres

Sans engagement, résiliable en un clic. Les cours particuliers et les formations en présentiel restent sur devis — voir plus bas.

Dans l'espace membre

Ce que le Club débloque

Un aperçu réel de la bibliothèque. Le premier extrait est ouvert — vous pouvez lire la fiche complète sans compte.

En présentiel

Formations, clubs, entreprises

Le backgammon est un jeu de décision sous incertitude où l'on voit, en une soirée, la différence entre un bon choix et un bon résultat. C'est pour ça qu'il fonctionne aussi bien en séminaire.

Demander un devis

Questions

Avant de prendre le cube

Je joue depuis vingt ans en famille. Je commence où ?

Au niveau 2, et faites quand même le test du niveau 1 : le comptage de pips est la compétence que presque tous les joueurs de famille n'ont jamais apprise, et sans elle aucune décision de cube n'est possible.

Quel est le rapport avec les logiciels type XG ou GNU Backgammon ?

Complémentaire. Ces moteurs vous disent que vous avez fait une erreur et combien elle coûte ; ils ne vous disent pas pourquoi vous l'avez faite. Le parcours vous apprend à lire leurs sorties, et l'analyse incluse dans le Club fait tourner un moteur sur vos matchs pour vous.

Faut-il savoir compter vite ?

Il faut savoir compter juste, la vitesse vient après. Le niveau 1 enseigne la méthode par groupes symétriques, qui ramène un comptage complet à trois ou quatre additions.

Puis-je arrêter mon abonnement quand je veux ?

Oui, en un clic depuis votre espace, sans délai de préavis. L'accès reste ouvert jusqu'à la fin de la période payée, et vos progressions sont conservées si vous revenez.

Le premium remplace-t-il un coach ?

Le Club, non : c'est une bibliothèque et un moteur d'analyse. Le Maître s'en rapproche, avec une revue de match mensuelle et une session live hebdomadaire. Pour un suivi individuel, prenez un cours particulier.